viernes, 5 de abril de 2013

Personajes Malvados

Es bastante frustrante trabajar toda una trama y te la eche abajo un es que no voy a rolear que me matas o secuestras por parte de un compañero del servidor, y es que por desgracia casi todos los malos de los servidores de rol a lo que más se dedicaban hasta hace bien poco era a matar y secuestrar otros pjs.
¿El motivo de esos personajes? Por que sí. El resultado: al final acaba cansando el mismo malo de siempre, haciendo la misma estrategia de siempre para obtener el mismo resultado: algo sin duda a evitar.
Y este es el propósito de esta guía: el conseguir un personaje malvado creíble, con el que divertirse y proporcionar un buen rato de rol a todos los demás.

Construir a un personaje malvado

La primera fase es, como en todo, la construccion del personaje y aquí hay un elemento clave: su motivación. Es mucho más interesante un malo que tiene un motivo que el que es malo por que sí.
Rolear un personaje maligno significa, si atendemos a los ejemplos más importantes de la historia de la literatura el llevar al máximo extremo "barrer para mi casa", pase por encima de lo que pase, y si puedo lavarme las manos y que la culpa se la lleve otro si descubren el pastel, mejor.
Otro motivo bastante utilizado es la venganza, cómo no: si tu personaje ha recibido un golpe duro por parte de alguien tratar de devolverlo con creces, también funciona el querer vengar a un amigo (o ayudarle a ello).

Metodología del mal

Seamos sinceros: que odies al Rey porque haya construído un cuartel encima de tus terrenos de cultivo no significa que vas a entrar a palacio armado con un magnífico arco y un carcaj hasta arriba de flechas envenenadas y que delante de la guardia real vas a dispararle una andanada de mortales saetas justo a la yugular.
Puede que quieras perjudicar al reino por una venganza así, es un trasfondo totalmente legítimo, aunque lo que falla aquí es el método, y recordemos que un personaje con tendencia al mal lo que buscará precisamente será satisfacer su orgullo herido lo antes posible y no esperar a la ocasión, sino crearla. Y en crear ocasiones para tener oportunidades con las que el personaje consiga su objetivo está el secreto.
No puedes herir al rey, quizás ni siquiera al arquitecto del cuartel en construcción, pero sí introducirte en la obra y sabotear la construcción de los cimientos de la edificación, de manera que se derrumbe al paso de las formaciones militares de los entrenamientos en su patio, o bien dejar un barril de cerveza envenenada como "regalo" en un lugar de paso para los obreros. ¿Y qué decís de provocar rencillas entre dos capitanes del mismo bando de manera que uno de ellos abandone la lucha en una zona de conflicto, provocando así que el reino pierda territorio? ¡Las posibilidades del mal son infinitas!
Ante todo no olvides que un maloso no revela sus cartas hasta que no le queda más remedio: trabájate bien al personaje, vístelo con normalidad ¡los ladrones no llevan un cartel en el pecho que pone "SOY UN LADRÓN"!, y los asesinos tampoco. Al igual pasa con un largo etcétera de arquetipos del mal...
Siempre puedes dejar el trabajo sucio para otros, usar la seducción como un arma, quizás  un pacto con un demonio, o chantajear, tal vez engañar a alguien que te haga de testaferro. Usa la imaginación ¡es tu mejor aliada!

¿Y crear una organización malvada?

Por supuesto, ¡es posible! Pero antes de hacerlo tienes que tener claro el qué y el cómo. ¿Vas a crear un grupo de adinerados comerciantes que compren todo el acero vil de la subasta para ponerlo a un precio increiblemente caro sólo por el gusto de enriqueceros? ¿Vais a asaltar a los caminantes que se atreven con las peores calles y sendas? ¿Quizás una organización que proporcione una coartada para hundir otra construida por tus rivales?

¿Qué consecuencias me acarreará ser malvado?

Pues si lo haces bien y no te pillan tu personaje habrá conseguido su objetivo. Si te señalan como culpable, encuentran y presentan pruebas contra tí y no puedes desplegar un argumento que te exculpe habrás fracasado, aunque el mal que hayas hecho mientras tanto servirá de consuelo a tu personaje (sin duda), porque son objetivos cumplidos... pero disfruta del proceso: todo el mundo tiene un precio y siempre puedes convertir a tu carcelero en aliado...

Y recuerda algo muy importante: el aspecto físico de un personaje que se dedica al mal  puede cambiar por sus acciones, su rostro endurecerse, su mirada volverse fría, sus palabras imponentes, o bien al contrario: adquirir una gran debilidad debido a noches sin sueños por cargos de conciencia... Pactar con el mal no implica fealdad ¡eso desde luego! pero el mal siempre deja su firma y puedes enriquecer así la descripción de tu personaje o sus reacciones ante determinadas situaciones.
Por último, piensa que quizás consiguiendo su objetivo el malvado ya no tiene motivos para seguir viviendo o para estar en un lugar concreto y se deja prender o deja claramente su firma asociada a su persona para luego autoexiliarse: "Quiero que sepan que he sido yo, y por eso he dejado que me cojáis con vida". La satisfacción final, cuando tras haber provocado que el cuartel se derrumbara puede ser una última mirada directa a los ojos del rey o su representante en la ejecución.

¿Cómo ser malvado dentro de una hermandad/organización?

La mayor motivación que puede tener un maloso de organización es ser respetado y ascender como miembro al lugar donde más puedas ganar haciendo menos. Hay varios tipos de afiliados malignos dentro de cualquier organización, y cito algunos de los que más juego creo que dan:
El pelota: regalarle los oídos al que manda hará que este quiera tenerlo cerca (al fin y al cabo a todos nos gusta escuchar halagos). Sí: son esos malditos que están cerca de la mesa principal para comerse las migajas que caen abajo. Su éxito, por desgracia, depende de dos factores, como son la habilidad para lamer las botas, y el grado de receptividad del líder. De aquí pueden aparecer desde un esperpéntico bufón hasta un perfecto confidente del jefazo.
El sicario leal: su forma de actuar es innegablemente buena: elimina a los que compiten contra el líder de esa organización, metiéndoles en follones impresionantes a base de medias verdades, los entretienen para no que no alcancen determinadas metas, etc... De hecho, no sólo hace esto contra los enemigos de la orden, sino contra sus propios medios. ¿Por qué? Pues porque mandar da beneficios, con lo que mandar más, mejor.
El mercenario: quitándose en mayor o menor grado todo el rollo político-histórico y demás de la organización, tan sólo le interesa poner la mano y cobrar. Y si tiene que cobrar por algo que no ha hecho lo hará.

Inspiradores ejemplos de algunas organizaciones malvadas en el World of Warcraft

Martillo Crepuscular: creen que el ser ascendidos a elementales los librará de morir a manos de los antiguos dioses.
Culto de los Malditos: dicen que la no-muerte les salvará de tener que morirse de verdad, que serán eternos, y que en la muerte no hay diferencias de estátuts social porque es igual para todos.
La Hermandad: afirman que la Alianza y el Rey Varian son débiles que no han podido defender Alterac de la horda, y quieren establecer un nuevo poder humano.
Los Naga de Lady Aszhara: ofrecieron sus vidas al servicio de los Antiguos Dioses a cambio de poder respirar y vivir cómodamente bajo el agua.
Los Defías: antiguos constructores de Ventormenta, mal pagados por sus servicios, que organizaron una rebelión en la que (sin querer) se cargaron a la esposa del Rey Varian.
La Cruzada Escarlata: antiguos seguidores de la luz que de tanto luchar contra la plaga, están convencidos de que todo lo que tienen delante o es el Azote o merece morir porque no lucha dignamente contra los no-muertos.
La Legión Ardiente: Sienten un gran deseo de venganza, debido a que los titanes los encarcelaron puesto que tenían un poder que rivalizaba con el suyo, siendo amantes de la destrucción.