domingo, 22 de diciembre de 2013

Guía de rol 2 - Contratiempos


No sabía muy bien como llamar a esta guía ya que me ha costado bastante encontrar una palabra que refleje el tema que vamos a tratar, así que la llamaré ''contratiempos''.

Ya sea por cuestión de tiempo, agilidad del evento, por despiste o simplemente porque lo damos por hecho, muchas veces nos saltamos una parte esencial y realista del rol: los ya mencionados contratiempos.

Existen numerosos problemas o situaciones que pueden tener lugar a la hora de rolear, pero con el fin de hacerla más amena tan solo detallaré las que creo que son realmente importante, esenciales o que simplemente a veces nos olvidamos de que existen.


Bolsas

Puede ser un saco del tamaño de un barril o una pequeña faltriquera, pero siempre llevamos algo encima donde guardamos aquellos bienes que queremos tener a buen recaudo. Muchas veces nos olvidamos de que esas bolsas pesan, ocupan lugar, pueden molestarnos o incluso de que podemos perderlas.

No voy a entrar en detalles de la cantidad de objetos que sería realista cargar en estas bolsas, pero a la hora de rolear deberíamos de pensar que cuanto más las carguemos más pesarán.

No cuesta prácticamente nada crear un emote para dejar las mochilas en el suelo o echársela de nuevo al hombro.


Química elemental: El agua moja

Ni yo mismo logro creerlo pero es cierto, el agua moja. Lo peor no es eso, lo peor es que nos moja a nosotros, moja nuestras cosas, nuestros libros, nuestras bolsas, nuestro pelo... y por si fuera poco las cosas mojadas pesan más o pueden llegar a estropearse.

Debemos admitir que llevar ropa mojada es molesto, caminar o luchar con ella es más molesto aún, pero entiendo que estar secando todo lo que haya entrado en contacto con agua nos haría perder bastante tiempo de roleo. Aún así no está nunca de más mostrar mediante emote lo cabreados o incomodo que nos sentimos por ello.


Enfermedades

Todos los roleros habremos pasado alguna vez por algo así, seguramente hemos roleado numerosas veces que un personaje se ha roto un brazo, una pierna o simplemente que ha recibido tal paliza que ha pedido incluso el conocimiento pero... ¿Alguna vez hemos roleado un resfriado?

No me refiero a rolear estar metido en cama con el termómetro puesto y tomando sopa durante horas, pero si a rolear los síntomas.


Al igual que el resfriado, hay muchas mas enfermedades que se nos habrán pasado por alto: un simple dolor de cabeza, un dolor de estomago, o incluso un dolor de muelas.

Obviamente no es obligatorio rolear algo así, pero si es realista. Si tu personaje ha pasado frío, ha caminado por nieve, o le ha caído un chaparrón encima, es muy probable que terminemos enfermando. Al igual que si has recibido un golpe en la cabeza o has tomado más alcohol de lo necesario, sería lógico que al día siguiente le doliese la cabeza.



Necesidades básicas

Hambre, sed, cansancio o incluso para que engañarnos, caca y pis, son algunas de las necesidades básicas que sufren nuestros personajes en cada evento de rol.

Debo admitir que tener que parar continuamente el avance on rol de un evento para saciar estas necesidades puede resultar pesado, pero como he dicho en los anteriores apartados mostrar al resto que estas cansado o que tienes hambre es tan fácil como poner /cansancio o /hambre.


Clima / Entorno

No voy a extenderme mucho en este tema ya que la siguiente guía estará basada en este apartado.

Aún así el entorno por el que nos movemos debería dar lugar a numerosos comentarios y emotes.
Además de lo que vemos, olemos y oímos cuando avanzamos por algún lugar hay una serie de factores que determinan que nuestro avance sea más fácil o no.
Debemos tener muy en cuenta a la hora de rolear las características del lugar en el que lo hacemos: el suelo que pisamos, el olor que puede haber, la temperatura, la oscuridad,...

Por ejemplo cuando caminamos por un desierto, nieve o un pantano nuestro avance debería verse afectado, o al menos nuestros personajes deberían mostrar ese tipo de contratiempo.  

Idiomas

En el wow por jugabilidad casi todos los personajes y npc hablan al menos el idioma común / orco, pero la realidad es bien distinta.

Si viajamos por Terrallende o por Pandaria por poner algunos ejemplos, deberíamos encontrarnos con muchos lugareños que no entenderían ni una palabra de lo que hablamos y por consiguiente nosotros tampoco entenderíamos nada de lo que nos dijeran.

Si somos nosotros los que roleamos un personaje con estas características quedaría a elección de cada uno decidir si su personaje conoce el idioma común u orco, si tiene acento... pero sí me arriesgaría a decir que por mucho empeño que un personaje pueda poner, un idioma no se aprende a hablar a la perfección en poco tiempo.


Fobias

Las fobias y miedos es un aspecto personal de cada personaje pero que desgraciadamente pueden dar lugar a los contratiempos más nefastos, hasta el punto de joder fastidiar un evento.

Imaginaos un personaje con miedo al mar, a las arañas o a la oscuridad y todo lo que podría conllevar viajar con alguien así.
Una fobia no se supera por cuatro palabras convincentes que te digan tus compañeros.


Conclusión

Cada hermandad, grupo de rol o evento es distinto, con lo cual es totalmente normal que muchas veces se omitan este tipo de acciones sobretodo en los que suelen tener un tiempo muy limitado.

Seguramente me habré olvidado de muchísimos más contratiempos, si se os ocurre alguno siempre podeis comentarlo por Twiter o por correo a: Laordeneterna@gmail.com , ya que las guías se pueden editar cuantas veces sean necesarias.

Me gustaría recalcar que las guías son una ayuda opcional para los roleros que deseen acoger esta serie de consejos, no intento afirmar que las guías sean una verdad absoluta ni mucho menos.

Por último os dejo el enlace al listado de emociones que os puede ser de gran ayuda para todo lo nombrado anteriormente: http://laordeneterna.blogspot.com.es/2013/09/listado-de-emociones.html

P.D: Espero que ahora no os paséis todo el evento con ganas de hacer pis o caca!!!  >_<


viernes, 20 de diciembre de 2013

Guía de rol 1 - Los matices de la personalidad.


Crear un personaje para rolear puede parecer a primera vista algo fácil y sencillo, pero aquel que se considere buen rolero sabrá a ciencia cierta que es todo lo contrario.

Cuando una chispa de inspiración se enciende en la mente del rolero, éste se dispone a crear el personaje. El trasfondo, la raza, clase, procedencia, aspiraciones... comienzan a surgir sin complicaciones, pero... ¿en realidad ese personaje logrará cumplir las expectativas del rolero?
En un principio seguramente no.

La mayoría de los roleros dejan pasar este concepto por alto, o al que no dan la verdadera importancia que posee: Los matices.

Los matices es lo que realmente diferenciará un personaje de otro, lo que hará que el personaje creado sea algo único. La mayoría de los matices a los que me refiero suelen ser adoptados por el personaje con el tiempo, tras numerosas horas de roleo, cuando la personalidad del personaje se va forjando lentamente.

Estaremos todos de acuerdo en que cuando roleamos con un personaje durante meses o años, si echamos la vista atrás nos daremos cuenta de como ha evolucionado ese personaje, dependiendo de las vivencias y sucesos que han tenido lugar durante todo ese tiempo.

Aún así un personaje recién creado debe poseer una personalidad definida, independientemente de que con el tiempo ésta termine variando. De lo contrarío el rolero podría cometer numerosos errores haciendo que el personaje resulte poco creíble.


¿Cómo puedo hacer que mi personaje no se parezca al resto?

Como bien he dicho antes, los matices y particularidades se encargarán de ello, aunque en mi opinión lo más fácil que ocurra no es que tu personaje se parezca a los de otros, lo más posible es que tus personajes se parezcan a otros personajes tuyos.

Me explico. Muchas veces, sin ser nosotros conscientes, aplicamos algunos ápices de nuestra personalidad al personaje, haciendo que desgraciadamente muchos de éstos tengan una personalidad similar. Sin ir mas lejos cuando una persona es tímida o despistada, sus personajes suelen adoptar esa personalidad, provocando finalmente que el jugador tenga muchos personajes con personalidades similares.

¿Cómo podemos solucionar ese problema?

Es fácil, el jugador debe conocer más que nadie a sus personajes. A la hora de crear un nuevo personaje, es conveniente poner en una lista la personalidad y características que ya poseen el resto de tus personajes, una vez lo tengas claro intenta no repetir muchas de las características en tu nuevo personaje.

La clase y raza pueden marcar o imponer estas características, un ejemplo son los Draenei. La mayoría de draenei actúan muy parecido, y debido al lore es muy difícil salir de ese margen, pero la personalidad de cada uno debería ser el matiz que lo deferencia del resto. Un draenei puede ser cobarde y torpe mientras que otro puede ser todo lo contrario, y aún así ninguno de los dos escaparían del margen que posee la raza en sí.


Ya he hecho que mi personaje sea único, al menos entre los míos. ¿Ahora qué?

Como consejo debería pensar el orden de las características que forman la personalidad del personaje, debes pensar cual será la más importante, y una vez lo hayas decidido deberás explorar esa particularidad. Por poner un ejemplo, un personaje puede ser tímido, cobarde, leal y torpe, pero ¿Cual de ellas marcará la forma de ser del personaje? Es una decisión importante, ya que ésta dará lugar a un resultado u otro.


La mayoría de las características no se ven a simple vista, con lo cual es conveniente mostrarla al resto pero sin abusar de ellas, ya que si se usan demasiado el personaje perdería credibilidad.

¿Algo más que deba saber?

Como último apunte, ademas de la personalidad existen otros factores que diferencial al personaje de otros como por ejemplo los miedos y fobias que posea, si sabe nadar o no, si posee algún tic, las ropas que le hacen sentir cómodo o incomodo, si le gusta estar acompañado o solo, sus creencias, su pasión por el conocimiento, su clase social, su pasado.... los cuales me gustaría tratar en otra ocasión.


Conclusión

Me gustaría poner un ejemplo usando varios personajes propios: Zephiel Daroudji y Garrett Wood

Ambos son dos humanos jóvenes, guerreros habiendo sido anteriormente mercenarios, y con una forma de ser que podría decirse ''parecida''. Pero si roleas con ambos personajes durante un tiempo, ademas de conocer su pasado, descubrirás que no tienen nada en común.

Garrett es un joven decidido, con ideales claros que defiende a cualquier precio, con una moral y principios definidos. Leal, servicial y valiente. Suele parecer bastante serio y arrogante, con dotes de líder. Poseedor de una belleza a la que no saca a penas partido.

Por el contrario, Zephiel es un joven intrépido, con ideales que varían dependiendo de lo que más le favorezca, con una moral a veces cuestionable o cuanto menos extraña, y principios no del todo claros. Leal tan solo a aquellos a los que realmente quiere o a los que hayan demostrado que merecen la pena. Rencoroso hasta la médula. Poseedor de un rostro y porte atractivo y seductor que sabe que posee y que explota para conseguir aquello que desee.

Cada personaje tiene cualidades únicas, siendo nuestra labor hacer uso de ellas y sacarlas a la luz para formarnos como buenos roleros.

Espero que os haya servido de algo la primera guía de rol, no he querido extender mucho el tema con el fin de no aburrir a los lectores, pero el tema de los matices y la personalidad son un tema muy amplio e importante. A fin de cuentas son los detalles o la falta de ellos, lo que harán que el personaje te encante a la hora de rolear o termine aburriéndote.


Muchas gracias!!

viernes, 13 de diciembre de 2013

La Casa Doe abre sus puertas!!

Nos complace informar que por fin nos hemos decidido dar vida a un proyecto que teníamos en mente desde hace ya bastante tiempo.


Todo comenzó años atrás, incluso antes de que existiera La Orden Eterna tal y como la conocemos hoy en día. Uno de los ahora oficiales de la hermandad comenzó a idear una casa noble entre sus propios personajes, llamando a esta familia La Casa Doe. Con el paso del tiempo el rol ha ido dando vida a la historia de los Doe, creando una infinidad de sucesos entre los que sus miembros se veían inmersos.

Eran varios los compañeros que se animaban a crearse un Doe y verse envueltos en ese rol, hasta tal punto que prácticamente todos ellos han llegado a ser personajes importantes para la trama de La Orden Eterna.

La Casa Doe fue una de las cuatro casas que juraron lealtad a La Orden, y actualmente junto con La Casa Leproux son los únicos que siguen siendo leales a la misma.


Ahora La Casa Doe comienza un nuevo camino, una nueva trama, que comenzará como algo sencillo y cotidiano, pero el destino de La Casa Doe determinará si la débil alianza familiar que las sostiene será suficiente para lograr alcanzar la gloria o destruirla para siempre.

Para conocer más acerca de esta noble casa os invitamos a que visitéis el blog de ésta:

jueves, 28 de noviembre de 2013

Prólogo Capítulo XI - La herencia de los Eredar

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En aquel momento Velen alzo las manos al cielo sosteniendo el cristal Ata'mal. No transcurrieron ni dos segundos cuando una cegadora luz emergió del mismo. Una vez los ojos de todos lo presentes se acostumbraron al resplandor pudieron observar atónitos cómo una cúpula dorada se erigía alrededor de su campamento y cómo aquel gran cristal dio paso a una hermosa gama de colores; cual arcoiris tras una benigna lluvia, el cristal se había fragmentado en siete partes. Siete hermosos fragmentos.

Velen bajó las manos lentamente mientras observaba la gran cúpula. En su mente habló una hermosa voz. -Como te prometimos, Velen de los Eredar, hemos venido a salvaros- De la nada surgió una inmensa nave formada, aparentemente, de piedras preciosas. Tan perfecta y triangular que no podía ser verdad.
Velen suspiró aliviado al haber encontrado la salvación para su pueblo. -No te olvides de los cristales, mi querido amigo. Recuerda llevarlos contigo- Le susurró aquella voz al Profeta.

En ese preciso momento uno por uno los eredar allí presentes comenzaron a levitar; era como si una cálida luz les sostuviera en el aire y les condujera delicadamente hacia la que sería su salvación, la gran nave.

Cuando todos y cada uno de aquellos nobles eredar entraron en la misma, desapareció para no volver nunca más.

Los corazones puros tuvieron recompensa a sus plegarias. Los corazones ávidos de poder fueron corrompidos y despojados de toda voluntad...

Así es como recordamos nuestra historia y así es como debe ser contada...

-Contadme más sobre nuestro pasado y ese maravilloso cristal, Anacoreta Iridi. Por favor- Le rogó Dornaa con un tono meloso mientras juntaba las palmas de las manos y se ponía de puntillas.
Iridi abrió sus ojos y acarició el suave pelo de la huérfana a la vez que sonreía. -Está bien, mi pequeña niña, pero luego irás a la cama- Dijo Iridi con su suave voz. Dornaa asintió. La educación draenei se basaba en el respeto mutuo y, máxime hacia aquellos de mayor edad, los cuales son reverenciados y consultados con frecuencia.No tenía por qué preocuparse. -Os lo prometo- Dornaa sonrió.
Iridi se dispuso a proseguir con otro relato:

Después de muchos, muchísimos años de viaje por varios planetas; ya no recuerdo ni cuántos años ni mundos dejamos atrás... aterrizamos en un vasta y hermosa tierra. Aquel lugar no poseía nombre en las lenguas locales, por lo que decidimos ponerle uno, Draenor. Construímos grandes y hermosas ciudades, comerciamos con los habitantes del lugar, aprendimos muchas cosas de ellos, pudimos verles evolucionar...Pero esa es otra historia. Has de saber que en aquellas tierras había criaturas feroces, pero no deseábamos acabar con ellas por el hecho de serlo, no somos quien para acabar con alguien por su naturaleza, ya sea violenta o no. Es por eso que decidimos ocultar nuestra ciudad para no alterar aquel lugar en concreto; nuestro Profeta decidió utilizar uno de aquellos hermosos cristales para no molestar a las criaturas conocidas como ogros. Y así fue como la gran ciudad de Telmor fue ocultada gracias a Sombra de hoja, uno de los fragmentos Ata'mal.


Dornaa dió un suspiro de sorpresa y abrió sus relucientes ojos de par en par. Iridi acarició su cara y prosiguió su relato.

Nuestro pueblo prosperó gracias a los consejos de nuestro líder y al buen uso de los cristales, cristales que descubrimos que fueron entregados por los naaru a nuestros ancestros muchos años atrás. Mientras los naaru nos tengan en sus bendiciones nuestro pueblo florecerá... Pero como iba contando -Iridi sonrió- Desde el sagrado templo de Karabor, faro de la Luz y de nuestra fe, el Profeta guardaba los cristales y hablaba con los naaru. Todos los años partíamos en procesión hasta las lejanas tierras de Nagrand para, recibir la bendición del naaru que permanecía en la nave de la salvación (Oshu'gun) ¡Qué glosiora visión, ver cómo aquella perfecta montaña triangular despuntaba entre las laderas! Nuestro amado Velen siempre ha estado en comunión con K'ure gracias al fragmento Canción del espíritu...

Dornaa yacía dormida, apoyada en el hombro de Iridi, mientras con una mano, se agarraba a una de las largas mangas de la sacerdotisa. -Mañana tendremos más- susurró Iridi. La anacoreta cogió con delicadeza el menudo cuerpo de la niña y lo llevó hasta su cama, donde la arropó y acarició de nuevo su cara. -Que los naaru te bendigan, mi niña-.


Escrito por Iridi


Viajando a Terrallende!

En el capítulo XI - La herencia de los Eredar, algunos miembros de La Orden viajarán hasta las misteriosas y desoladas tierras de Terrallende.
No sabemos cuanto tiempo nos ocupará la estancia en aquel oscuro continente, pero debemos tener claro nuestra misión allí.

Durante el recorrido, los miembros de La Orden deberán afrontar varios desafíos con los que no contaban. Pero no todo son malas noticias, cada uno de estos cinco desafíos tendrá una grata recompensa.
Estas importantes misiones ayudará al grupo a conocer mejor el entorno que les rodea, desde lo qué ocurrió en Draenor hasta el pasado de sus aliados los Draenei.

Además al completar cada una de estas misiones, un miembro del grupo conseguirá un valioso objeto. Este objeto será de bastante ayuda a la hora de derrotar a nuestro enemigo.
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Misión 1 - Cruzando el Portal (Completado)

La Orden deberá viajar hasta Tierras devastadas y cruzar el imponente portal. Una vez allí, aparecerán en Península del fuego infernal, una tierra desértica y abandonada donde tuvo lugar cruentas batallas. 

El grupo deberá poner rumbo a la ciudad de Shattrath, sin embargo de camino encontrarán algo que les ayudará a comprender la situación por la que pasaron muchos de los seres que lucharon contra la legión ardiente:

Carta de Larahnir
Un valiente vindicador draenei escribió está carta a su esposa antes de caer en batalla, pero la carta nunca llegó a su destino. Una vez el grupo llegue a Shattrath deberán entregársela a la persona adecuada.

Recompensa
Flecha bendecida por los Naaru: +10 en tirada al usar este ataque. Si logra dañar al enemigo éste perderá una vida extra. 
(Solo puede ser usado por Cazadores y Pícaros) 
(El objeto tiene un solo uso, una vez usado desaparecerá)


Misión 2 - El templo Auchindoun (Completado)

Después de varios días en Shattrath, la líder de los Aldor decidirá poner a prueba al grupo. Un emisario fue enviado al templo Auchindoun para cerciorarse de la situación actual del mismo, pero éste nunca volvió. La Orden deberá viajar hasta allí para averiguar que ha ocurrido con este draenei.



Artefacto extraño: Códice de sangre
Varias copias desgastadas por el paso del tiempo se encuentran desperdigadas por la zona, pero tan sólo una de ellas se halla intacta. Este códice incluye entre sus páginas información que fue de vital importancia años atrás, ademas de encerrar un inimaginable poder.

Recompensa
Copia del Códice de sangre: invoca un inmenso vendaval a tu alrededor que daña a tres de tus enemigos. Obtienes +15 en tirada de ataque para repartir a voluntad entre los enemigos.
(Solo puede ser usado por Brujos y Magos) 
(El objeto tiene un solo uso, una vez usado se desintegrará)
(El pj que invoque el hechizo perderá una vida)


Misión 3 - Aguas turbulentas (Completado)

Una vez completado el viaje a Auchindoun, Los Aldor encargarán una nueva y peligrosa tarea a los miembros de La Orden.
El grupo deberá viajar hasta Telredor, en Marismas de Zangar, para ayudar a los habitantes del lugar a vencer a antiguos enemigos que se ocultan en las profundidades.

Recompensas
Veneno de las profundidades: tirar dados 4-6, el resultado será el numero de turnos que el enemigo se vea incapacitado debido al envenenamiento. 
(El objeto tiene un solo uso, una vez usado su efecto desaparecerá) 
(No hace falta realizar tirada para usarlo.)

Tratado de serenidad: este hechizo es capaz de sanar 5 vidas a todos los miembros del grupo. 
(Este objeto solo puede ser usado por Sanadores) 
(El objeto tiene un solo uso, una vez usado se desintegrará) 
(No hace falta realizar tirada de ataque para usarlo.)

Misión 4 - La cumbre de la magia vil

Una vez obtenida la aprobación de los Aldor y los Sha'tar, el grupo partirá hacia el Valle Sombraluna.

En el fuerte donde se alojarán, el Bastion Martillosalvaje, se encontrarán con un ligero contratiempo. La orden deberá realizar una expedición urgente y adentrarse en La Forja muerta, donde desenterrarán un oscuro secreto.

Recompensas
Piedra de alma: Este hechizo puede usarse sobre cualquier aliado o sobre el taumaturgo. Cuando el personaje que posee la Piedra de alma pierda todas sus vidas, volverá a revivir con 4 vidas. 
(Este objeto solo puede ser usado por brujos)
(El objeto tiene un solo uso, una vez usado desaparecerá)
(No hace falta tirar dados para realizar el ataque, y se realizará en el turno de ataque)

Misión 5 - Los demonios del templo

Una vez alcanzado el campamento más cercano al Templo oscuro, la orden descubrirá que un grupo de orcos viles se concentran en los alrededores del templo con intenciones sospechosas.


El grupo deberá derrotar a los orcos y descubrir lo que realmente protegían, un pequeño fragmento del cristal Atamal.

Recompensas
Escudo Sha'tar: Protege todo el daño que se fuera a recibir en el turno de defensa.
(No hace falta tirar dados)
(Una vez usado, el artefacto desaparecerá)




martes, 26 de noviembre de 2013

Karin Doe

Capitulo 3 Un nuevo destino

Los días pasaron raudos, las semanas fugaces como el viento del mar. Las estaciones como quien cuenta los días. Y así cuatro años pasaron. Sin embargo, poco o nada de la gran y
orgullosa ciudad de Ventormenta había admirado Karin.

No era la razón de que no pudiera salir del barco de Crossnesai, ni tampoco el hecho de ser huargen, puesto que en el transcurso de los meses siguientes algunos ya poblaban la ciudad. No, era por lo que moraba en su interior, una bestia que no había sido domeñada del todo y que ponía en peligro tanto a la chica como a cualquiera que estuviera cerca de ella. 

Por su parte, Karin no se dejó llevar por la desesperación de estar encerrada, aunque fuera por su seguridad; aprovechando el tiempo en dar con algún tipo de cura que la liberaría de ese ser que le arrebató todo cuanto quería y amaba. A su vez, descubrió también que sus  aptitudes  eran  un  poco  extrañas  para la mayoría. Al segundo  año  de  estudio, consiguió hacer magia. No era sino un sencillo hechizo de enfriar una taza, pero aun así lo había hecho. Su padre, casi siempre estaba fuera por razones de negocios, pero Karin aprendió a comprenderlo. Sus trabajos le llevaron a una vida de aislamiento consigo misma, ocupada en sus asuntos. Pero no siempre conseguía estar sola, pues a veces el ente, la bestia que habitaba en ella hacía acto de presencia.

 –Hola querida – dijo la bestia ­¿Aún sigues en una forma de acabar conmigo?
–Déjame en paz – dijo Karin en un tono frio
–Oh vamos, sabes que ocurrirá si haces eso. Nos matarás a ambos y eres talentosa, no querrás acabar así. Además ¿No te gustan los poderes que te he conferido? Ahora oyes más que cualquiera, puedes percibir infinidad de olores distintos, puedes hasta ser una hoja en el viento sin  que te oigan. Deberías estarme más agradecida que buscar un modo de acabar con nosotros.

 Karin ignoró por completo al ser. Antaño esas discusiones le habían llevado a tener ataques de ira que por fortuna Crossnesai sabía retener, pero que aun así a cada vez que pasaba, el humano estaba más y más agotado. Entonces oyó un susurro que parecía provenir de la habitación contigua. No parecía decir nada  claro, solo  como un viento susurrante que flota  en  el  ambiente.

Karin se levantó de su silla, dejando sus mezclas sobre la mesa, y tras limpiarse las manos con un trapo y coger el candil, fue acercándose hacia la voz.

–¿Hola?- dijo temerosa.

Nada parecía responder. La  chica se  acercó  al  escritorio de su padre, parecía que el susurro provenía de ahí. De las rendijas de uno de los cajones parecía que algo brillaba tenuemente con un tono azulado y plateado. El cajón estaba cerrado con llave, pero un fuerte tirón de la huargen fue suficiente como para arrancarlo de cuajo. 

El objeto que brillaba era un pergamino con letras bailando a su alrededor como un circulo y en su centro, un símbolo que parecían dos alas plateadas entrelazadas. Curiosa y sin miedo, Karin extendió el extraño objeto. Aunque no podía traducir las runas, sí que sabía que era arcano. Posó sus manos en los bordes del papel y leyó en voz  alta  las  runas. Conforme el ensalmo  era  pronunciado, pequeñas volutas de luz salían y
danzaban creando en el suelo alrededor de la huargen un círculo con la mismas runas que había en el papel. 
Cuando el hechizo terminó de ser pronunciado, una columna de luz surgió de él y Karin desapareció.

La sala de reuniones de Molino Ambar, el cuartel de La Orden Eterna bullía de actividad.
Aquella noche bastantes temas estaban al orden del día y la preocupación de los integrantes iba en aumento.

 –La situación es bastante grave – dijo Thilane – El haber tomado este lugar ha dado repercusiones. Según lo que nos cuentan es cierto, una legión de renegados parece haberse percatado de nuestra presencia y está dispuesto a aplastar este lugar.

Los murmullos por la sala no se hicieron de esperar sobre la amenaza que les atenazaba y la preocupación sobre lo que se haría al respecto.

–Thilane – dijo Monlee con tono tranquilo – Podéis confiar en que mi barrera mágica mantendrá a esas criaturas fuera de las fronteras de nuestro Dominio.
–No serrá por siemprre me temo maese pandarren – dijo Iridi
–No,  pero si  el suficiente  para  mermar sus fuerzas. ­  dijo  Thilane  –  Lucharemos, contamos con gente poderosa entre nosotros para...

Un viento huracanado entró por la chimenea y una luz cegadora inundó la sala. Una figura se perfilaba entre el foco revelando a una huargen que se posó en el suelo de la sala suavemente.

Cuando la luz se extinguió completamente todos miraron hacia la recien llegada. Karin abrió los ojos viendo como un grupo de personas la miraban fijamente. Unos con curiosidad, otros con cierto enfado y uno de ellos incluso desenvainó un pesado mandoble y le apuntó a la garganta.
 –Vaya, vaya – dijo Marther ­ ¿Pero qué tenemos aquí? ¿Una espia tal vez?

 Karin se quedó muy quieta a pesar de su temor. No se atrevía a responder. No sabía qué había hecho pero de lo que sí estaba segura era de que ya no se encontraba en el barco de su padre.
–Por favor señor – dijo llorando la huargen – No me haga daño, no pretendía hacer nada malo, lo juro.

Se arrodilló a los pies del paladín, pero este no cambió su expresión de severidad. Nadie sabía que hacer en ese momento, salvo Iridi que apartó al humano.
–Perro mirrala Marther, solo es una niña. ¿Como se te puede ocurrrir que sea una espia?
–Las apariencias pueden engañar Iridi – dijo Marther.
–Trranquila – dijo Iridi ayudando a levantarse a Karin – Trranquila pequeña. No te harremos daño.

 Iridi ayudó a la chica a sentarse en una silla y luego fue al caldero humeante en la chimenea, sirviendo en una taza una infusión que emitía un olor muy fragante y agradable.

–Ten – dijo la draenei sonriendo – Te sentirras mejorr. Dime ¿Cómo te llamas?
–Karin... ­ dijo tartamudeando la huargen – Karin... Doe.
–Mientes – dijo Marther – Nunca en la familia Doe se habló de alguien con ese nombre.
–Crossnesai es mi padre – dijo Karin nerviosa – por adopción.
–Marrther – dijo Iridi en tono severo-­ Aún esta conmocionada. Deja que se calme. Dime pequeña – dijo suavizando su voz ­ ¿Como pudiste atrravesar la barrrera?
–¿Barrera? ¿Qué barrera?
–La barrrera que cubrre nuestrra base querrida. La que impide que cualquierra que no sea de los nuestrros pueda penetrrar aquí.
–No se – dijo Karin – Solo cogí un pergamino que tenía unas runas grabadas y leí lo que ponían y luego con un destello de luz aparecí aquí.
–Hmm – dijo Monlee pensativo mientras cogía el papel del suelo y observaba las marcas – Este es uno de los pergaminos de regreso que hice hace tiempo, y recuerdo que Crossnesai se llevó uno por lo que la historia de Karin... podría ser  cierta. Dime ¿Cómo encontraste esto?
–Oí un susurro proveniente de la habitación de mi padre – dijo Karin – En uno de sus cajones vi el pergamino y al ver los símbolos mágicos...
–...decidiste ver qué pasaba ¿verdad?­ dijo el pandaren. Al cabo de unos segundos soltó una sonora carcajada.
–¿Os resulta gracioso maese Monlee? ­ dijo Marther con brusquedad.­ Una huargen que dice ser de la casa Doe pero que nunca se ha oído hablar de ella aparece aquí. Yo creo que es una farsante y que la apresemos hasta que se aclare todo esto.
–No serrá necesarrio guarrdian – dijo Iridi – Esta joven no parrece tenerr intenciones parra prrovocarrnos mal.
–Muy bien anacoreta – dijo el paladín – Si tan segura estais, vos respondereis por ella.

Iridi miró al humano con un gesto de calma y volviéndose a Karin le dijo
–Ven querrida, te llevarre a que descanses un poco, esta noche te habrrá parrecido una locurra.

Cuando ambas mujeres salieron de la sala, Thilane que durante todo el tiempo se había mostrado pensativa dijo
– Maestro Monlee, creía que cualquiera que usara cosas como esos pergaminos y que no fuera de la Orden, quedaría fuera de la barrera, eso me asegurasteis.
–Y así es señora – dijo con total confianza el pandaren – Nadie que no sea de la Orden puede penetrar a no ser que sea por la fuerza. Puede ser que esa joven....
–No – dijo Thilane – No creo que sea una buena idea que se una a nuestra causa. Es demasiado joven, y después de lo que le pasó a Thedya... se detuvo a media frase.
–Tal vez sea joven Thilane – dijo Monlee – pero veo el talento claramente a la par que la curiosidad en esa niña. Si todo esto se aclara y en verdad es hija de Crossnesai Doe, me gustaría hablar con su padre para tomarla como aprendiz.
–Eso ya se verá maese pandaren – dijo Marther – eso ya se verá.

La noche envejecía y los pinos ondeaban al susurrante viento del otoño, mientras unos ojos fríos y brillantes acechaban desde la floresta el grupo de casas que conformaban la base de la Orden.

(Continuará)

Escrito por Iruam Sheram